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TP1 : de l'algorithme à la programmation

Des programmes :

Programme 1

Quand on exécute le programme suivant, quels nombres peuvent s'afficher ?

Programme 2

Quand on exécute le programme suivant, quels nombres peuvent s'afficher ?

Programme 3

Quand on exécute le programme suivant, quels nombres peuvent s'afficher ?

Des expériences.

On considère les expériences suivantes.

  • Expérience 1 : On lance deux dés tétraédriques. On gagne si le produit des deux nombres obtenus est strictement supérieur à 4.
  • Expérience 2 : On lance un dé cubique non truqué. On gagne si on obtient 6.
  • Expérience 3 : On lance deux pièces parfaitement équilibrées. On gagne si on obtient au moins une fois face.

Associer à chacune de ses expériences le programme qui lui correspond en précisant la condition sur le nombre affiché pour qu'on gagne.

Un programme de simulation d'expérience.

La simulation d'une expérience.

On s'intéresse à l'expérience 3 décrite ci-dessus : on lance deux pièces parfaitement équilibrées. On gagne si on obtient au moins une fois face. Modifier le programme suivant afin qu'il permette de simuler cette expérience.

La simulation de N expériences.

On souhaite maintenant compter le nombre de parties gagnées en répétant N fois cette expérience. Pour cela, on a créé une variable “compteur” qui compte le nombre de parties gagnées. Modifier le programme suivant afin qu'il affiche le nombre de parties gagnées pour un nombre donné de parties simulées.

Les résultats obtenus semblent-ils cohérents avec ceux établis pour l'expérience du “croix-pile” faite en classe ?

En autonomie.

On rappelle que l'expérience 1 consiste à lancer deux dés tétraédriques où l'on gagne lorsque le produit obtenu est strictement supérieur à 4.

Modifier le programme suivant afin de simuler cette expérience un grand nombre de fois lancer et de compter le nombre de parties gagnées.

eulera/accueil.txt · Dernière modification: 2017/02/25 18:02 par 90.93.182.159