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profgra:peda:progression_2014_2015

Cette page est la copie de profgra:peda:progression au 21 avril 2015. Attention, les pages vers lesquelles elle pointe auront sans doute évolué depuis.

Avant-propos

En plus de travailler l’algorithmique avec un papier et un crayon, il est intéressant (et sympathique) de « faire tourner » les algorithmes sur une machine. Il faudra donc un peu apprendre à se servir d’un ordinateur. Vite et bien.

Progression

Voici quelques idées concernant une progression pour des débutants en algorithmique au niveau lycée.

Tutoriels MicroAlg

Commencer par le tutoriels par blocs, puis attaquer le tutoriel tout court (ou le tutoriel simple) jusqu’à la structure Tant_que... Faire... (incluse).

Premiers algorithmes

Écrire un algorithme de parité qui demande un nombre à l’utilisateur et affiche « Pair » ou « Impair » suivant la parité du nombre. Vous pourrez utiliser la commande % qui donne le reste de la division euclidienne du premier argument par le second (par exemple (% 14 3) donne 2).

Écrire un algorithme de compte à rebours, qui demande un nombre à l’utilisateur (disons $n$) puis qui affiche $n-1$, $n-2$… jusqu’à 3, 2, 1 puis « BOUM ».

Écrire un algorithme de moitiés successives qui demande un nombre à l’utilisateur puis qui, si le nombre est impair, affiche le nombre puis s’arrête, ou s’il est pair, le divise par deux puis recommence son travail.

Suite de Syracuse

Voir cet article sur Wikipedia.

  1. Mettre en place l’algorithme de base, qui demande un nombre à l’utilisateur et affiche les termes de la suite en s’arrêtant au premier 1.
  2. Puis incorporer, si possible dans un même algorithme, le temps de vol, l’altitude maximale puis le temps de vol en altitude.

Jeu des allumettes

Le déroulement du jeu (deux joueurs humains, l’ordinateur fait l’arbitre):

  1. Le programme affiche «Bienvenue dans le jeu des allumettes !»
  2. Le programme affiche «Il reste 20 allumettes.»
  3. Le programme affiche «Joueur 1, combien prenez-vous d’allumettes ?»
  4. Le joueur 1 tape le nombre d’allumette qu’il prend: 1, 2, ou 3 (disons n).
  5. Le programme retourne au point 2 mais affiche «Il reste XXX allumettes.» où XXX vaut 20-n.

Le jeu s’arrête quand un des joueur prend la dernière allumette. Ce joueur est le perdant, et le programme désigne le vainqueur.

Fonctions pures

Voir cette page.

Listes

Récursion

Voir cette page.

Insister sur

Quelques idées de notions à renforcer :

  • (Non booléen)
  • algo papier/crayon, faire exécuter par quelqu’un d’autre, et algo débranchée au tableau
  • tracer un algo, notamment avec des nombres pseudo-aléatoire, voire des paires de tels nombres
  • les tests
profgra/peda/progression_2014_2015.txt · Dernière modification: 2015/08/28 09:06 (modification externe)